processor 6502 include "vcs.h" include "macro.h" MAC LineaMarquee LDX #4 ; 192 Scanlines to Display LDY #0 .Draw_Picture ;LDA #0 ;STA PF0 ;STA PF1 ;STA PF2 LDA {1},Y ADC {2},Y STA $BE,X LDA {3},Y ADC {4},Y STA $C3,X LDA {5},Y ADC {6},Y STA $C8,X LDA {7},Y ADC {8},Y STA $CD,X LDA {9},Y ADC {10},Y STA $D3,X INY DEX BNE .Draw_Picture ENDM ; MAC LineaMarqueeEx ; LDA #8 ; STA $80 ;.DoblePasada ; STA WSYNC ; LDA $D9,Y ; STA PF0 ; LDA $DE,Y ; STA PF1 ; LDA $E4,Y ; STA PF2 ; SLEEP 12 ; LDA $E9,Y ; STA PF0 ; LDA $EE,Y ; STA PF1 ; LDA $F4,Y ; STA PF2 ; ; DEC $80 ; BNE .DoblePasada ; JMP Retorno ; ENDM MAC Linea1old LDX #4 ; 192 Scanlines to Display LDY #0 .Draw_Picture LDA #0 STA PF0 STA PF1 STA PF2 LDA {2},Y ADC {3},Y STA $92 LDA {4},Y ADC {5},Y STA $93 LDA {7},Y ADC {8},Y STA $94 LDA {9},Y ADC {10},Y STA $95 LDA #8 STA $80 .DoblePasada STA WSYNC LDA {1},Y STA PF0 LDA $92 STA PF1 LDA $93 STA PF2 SLEEP 12 LDA {6},Y STA PF0 LDA $94 STA PF1 LDA $95 STA PF2 DEC $80 BNE .DoblePasada INY DEX BNE .Draw_Picture JMP Retorno ENDM MAC Linea2old LDX #4 ; 192 Scanlines to Display LDY #0 .Draw_Picture2 LDA #0 STA PF0 STA PF1 STA PF2 LDA {2},Y ADC {3},Y STA $92 LDA {4},Y ADC {5},Y STA $93 LDA {7},Y ADC {8},Y STA $94 LDA {9},Y ADC {10},Y STA $95 LDA #8 STA $80 .DoblePasada2 STA WSYNC LDA {1},Y STA PF0 LDA $92 STA PF1 LDA $93 STA PF2 SLEEP 12 LDA {6},Y STA PF0 LDA $94 STA PF1 LDA $95 STA PF2 DEC $80 BNE .DoblePasada2 INY DEX BNE .Draw_Picture2 JMP Retorno2 ENDM MAC Linea1 LDA <#{1} STA $92 LDA >#{1} STA $93 LDA <#{2} STA $94 LDA >#{2} STA $95 LDA <#{3} STA $96 LDA >#{3} STA $97 LDA <#{4} STA $98 LDA >#{4} STA $99 JSR Linea JMP Retorno ENDM MAC Linea2 LDA <#{1} STA $92 LDA >#{1} STA $93 LDA <#{2} STA $94 LDA >#{2} STA $95 LDA <#{3} STA $96 LDA >#{3} STA $97 LDA <#{4} STA $98 LDA >#{4} STA $99 JSR Linea JMP Retorno2 ENDM MAC Linea1pir LDX #4 ; 192 Scanlines to Display LDY #0 .Draw_Picture LDA #0 STA PF0 STA PF1 STA PF2 LDA {2},Y ADC {3},Y STA $92 LDA {4},Y ADC {5},Y STA $93 LDA {7},Y ADC {8},Y STA $94 LDA {9},Y ADC {10},Y STA $95 LDA #8 STA $80 .DoblePasada STA WSYNC LDA {1},Y STA PF0 LDA $92 STA PF1 LDA $93 STA PF2 SLEEP 12 LDA {6},Y STA PF0 LDA $94 STA PF1 LDA $95 STA PF2 DEC $80 BNE .DoblePasada INY DEX BNE .Draw_Picture JMP Retorn ENDM MAC Linea2pir LDX #4 ; 192 Scanlines to Display LDY #0 .Draw_Picture2 LDA #0 STA PF0 STA PF1 STA PF2 LDA {2},Y ADC {3},Y STA $92 LDA {4},Y ADC {5},Y STA $93 LDA {7},Y ADC {8},Y STA $94 LDA {9},Y ADC {10},Y STA $95 LDA #8 STA $80 .DoblePasada2 STA WSYNC LDA {1},Y STA PF0 LDA $92 STA PF1 LDA $93 STA PF2 SLEEP 12 LDA {6},Y STA PF0 LDA $94 STA PF1 LDA $95 STA PF2 DEC $80 BNE .DoblePasada2 INY DEX BNE .Draw_Picture2 JMP Retorn2 ENDM Gris = 8 Marron = 4*8 Verde = 3*16 + 10 Naranja = 4*16 + 10 Celeste = 9*16 + 14 Azul = 11*16 + 4 Amarillo = 2*16 + 14 ; es amarillo? Rojo = 6*16 + 4 ; es rojo? PunteroRoom = $86 PunteroRoomBKP = $8C TieneObjeto = 1 Guante = 2 Lamp = 4 Llave = 8 PushQ = 16 Dia2 = 32 Inventario = $8E ControlBoton = $8F Temp = $91 DuracionNota = $A2 Noparray = $A8 Personaje = $A9 TogCamina = $AB ContaX = $AC Vueltas = $AD TogPersonaje = $AE Personaje1 = $AF Personaje2 = $B1 Vueltas1 = $B3 Vueltas2 = $B4 ContAnim = $B5 PuntAnim = $B6 SaltAnim = $B7 Noparray2 = $B9 RoomP1 = $BA RoomP2 = $BB ContaY = $C3 ColPir = $C4 ColPir2 = $C5 Scor = $C6 Digi1 = $C8 Digi2 = $CA Digi3 = $CC Digi4 = $CE Pist = $D2 PuntColor = $E6 Gri = $E8 Indire1 = $E9 Indire2 = $EA LastItem1 = $EB LastItem12 = $EC LastItem0 = $ED LastItem02 = $EE LastItem = $EF LastItem2 = $F0 Vueltas3 = $F1 Vueltas4 = $F2 Puntaje = $F3 Backg = $FA Backg2 = $FC CaeCabz = Noparray2 ColorBK = Noparray YardCastle = PunteroRoom YardCastle2 = PunteroRoomBKP Delay = Vueltas3 C_7 = 0 C_6 = 1 F_5 = 2 C_5 = 3 Gs_4 = 4 F_4 = 5 D_4 = 6 C_4 = 7 As_3 = 8 Gs_3 = 9 Fs_3 = 10 F_3 = 11 Ds_3 = 12 D_3 = 13 Cs_3 = 14 C_3 = 15 B_2 = 16 As_2 = 17 A_2 = 18 Gs_2 = 19 G_2 = 20 Fs_2 = 21 F_2 = 23 E_2 = 24 Ds_2 = 25 D_2 = 27 Cs_2 = 29 C_2 = 30 ;///////////////// Start of Code ///////////////////////////////////// SEG ORG $F000 JMP Sajmp Sabnk LDA $1FF8 NOP NOP NOP NOP JMP Start_Frame Sajmp Reset ; Clear RAM, TIA registers and Set Stack Pointer to #$FF SEI CLD LDX #$FF TXS LDA #0 Clear_Mem STA 0,X DEX BNE Clear_Mem LDA #$00 STA COLUBK ; Set Background to Black ;LDA #15*8 ;STA COLUPF ;LDA #0 LDA #TieneObjeto STA Inventario LDA #2 STA $81 LDA <#Habitacion1 STA PunteroRoom STA PunteroRoomBKP LDA >#Habitacion1 STA PunteroRoom + 1 STA PunteroRoomBKP + 1 ;LDA PunteroRoom ;ADC #4 ;STA PunteroRoom ;LDA <#WELCOME ;;LDY #0 ;;LDA (PunteroRoom),Y ;STA $82 ;LDA >#WELCOME ;;INY ;;LDA (PunteroRoom),Y ;STA $83 ;LDA <#SOMETHING ;;INY ;;LDA (PunteroRoom),Y ;STA $84 ;LDA >#SOMETHING ;;INY ;;LDA (PunteroRoom),Y ;STA $85 LDA <#CeroLin1;LineaMarqueeEx STA $82 LDA >#CeroLin1;LineaMarqueeEx STA $83 LDA <#IslaBack;CeroLine STA $84 LDA >#IslaBack;CeroLine STA $85 ;LineaMarquee W1,E2,L3,C4,O1,M1,E2,Cero, Cero, Cero LDA <#Isla;DibujaHabitacion3;Calle1 STA $88 LDA >#Isla;DibujaHabitacion3;Calle1 STA $89 ;LDA <#Pirata2;Calle2 ;STA $8A ;LDA >#Pirata2;Calle2 ;STA $8B lda #1 sta AUDC1 LDA #4;1 STA AUDC0 LDA #0;10 STA AUDV0 LDA #45;34;150;146;10 STA $A1 LDA <#Melodia STA $A3 LDA >#Melodia STA $A4 LDA #80 STA $A5 ;LDA <#Nops7 ;STA $A6 ;LDA >#Nops7 ;STA $A7 LDA <#CeroP STA Personaje1 LDA >#CeroP STA Personaje1 + 1 ;LDA #2 ;STA Vueltas ;STA Vueltas1 ;LDA #3 ;STA Vueltas2 LDA #0 STA Vueltas STA Vueltas1 STA Vueltas2 LDA #70;0;13;14 STA ContaX LDA <#Auto + 10;Huesos;CeroP STA Personaje2 LDA >#Auto;Huesos;CeroP STA Personaje2 + 1 ;LDA Personaje2 ;ADC #5 ;STA Personaje2 LDA #10;255;50 STA ContAnim LDA #0;18 STA Noparray2 LDA <#Arcos22 STA Backg LDA >#Arcos22 STA Backg + 1 LDA <#Arcos22;_2 STA Backg2 LDA >#Arcos22;_2 STA Backg2 + 1 LDA #0 STA HMP0 LDA <#Letra0;ColorP STA Vueltas1 LDA >#Letra0;ColorP STA Vueltas2 lda <#barra sta Puntaje lda >#barra sta Puntaje + 1 lda <#Numeros sta Digi1 lda >#Numeros sta Digi1 + 1 lda <#Pista1;Arcos0 sta YardCastle lda >#Pista1;Arcos0 sta YardCastle + 1 lda <#Pista2;Arcos22 sta YardCastle2 lda >#Pista2;Arcos22 sta YardCastle2 + 1 lda #Azul-4;0;#Verde sta ColorBK lda #0;255 - 63 sta Scor sta RoomP1 lda #3 sta Delay lda <#Hueco;Bird sta LastItem lda >#Hueco;Bird sta LastItem + 1 lda <#Hueco;Rosario sta LastItem1 lda >#Hueco;Rosario sta LastItem1 + 1 lda <#Hueco;Clave sta LastItem0 lda >#Hueco;Clave sta LastItem0 + 1 STA RESP0 lda <#lomas sta Scor lda >#lomas sta Scor + 1 jmp llens llenpis ldx #18;#0 ldy #0;#18 inc Scor;dec Scor;inc Scor llenpist iny;inx txa;tya sta $D2,Y ;$D2,X lda (Scor),Y;lomas,Y ;(Scor),X ;lomas,X beq Loma dex;dey cmp #2 beq Loma2 jmp Loma Loma2 dex;dey Loma ;txa;tya tya cmp #18 bne llenpist rts llens ;/////////////////// Picture Starts Here ///////////////////////////// Start_Frame lda #21 ;esto si hay algo en el Anim2 va 24, si solo hay un jmp retornoanim va 25, porque se hacen lineas impares y eso hace que se ponga todo en blanco y negro sta T1024T LDA Vueltas BEQ VCero LDA #0 STA Vueltas ;STA HMP0 JMP VSal VCero LDA #1 STA Vueltas VSal ;LDY PuntAnim ;LDA Anim,Y ;STA SaltAnim ;INY ;LDA Anim,Y ;STA SaltAnim + 1 ;JMP (SaltAnim) RetornoAnim ;JMP Marquesina RetornoMarq LDA #8 STA COLUPF ; Start VSYNC LDA #2 STA VSYNC STA WSYNC STA WSYNC STA WSYNC ; 3 Scanlines of VSYNC LDA #0 STA VSYNC ; End VSYNC ; 37 Scanlines of Vertical Blank... LDX #37 Vertical_Blank STA WSYNC DEX BNE Vertical_Blank LDA #0 STA VBLANK ; Enable TIA Output ;////////////// Start To Draw Playfield /////////////////////////////// LDX #4 ; Frase 1 empieza mas arriba Tiempo STA WSYNC DEX BNE Tiempo JMP ($82);Frase1 Retorno LDA Cero2 STA PF0 STA PF1 STA PF2 STA WSYNC STA WSYNC STA WSYNC STA WSYNC STA WSYNC STA WSYNC LDA #1 STA CTRLPF JMP ($84);Frase2 Retorno2 LDA TogPersonaje BEQ CeroPers LDA RoomP1 CMP RoomP2 BEQ HayPers JMP CeroPers HayPers LDA #0 STA TogPersonaje LDA Personaje2 STA Personaje LDA Personaje2 + 1 STA Personaje + 1 ;LDY Noparray2 ;LDA NopsArray,Y ;STA $A6 ;INY ;LDA NopsArray,Y ;STA $A7 ;LDA Vueltas2 ;STA Vueltas JMP CeroPersS CeroPers LDA #1 STA TogPersonaje LDA Personaje1 STA Personaje LDA Personaje1 + 1 STA Personaje + 1 ;LDY Noparray ;LDA NopsArray,Y ;STA $A6 ;INY ;LDA NopsArray,Y ;STA $A7 ;LDA Vueltas1 ;STA Vueltas CeroPersS LDA Cero2 ;STA PF0 STA PF1 STA PF2 ;lda #255 sta PF0 ;LDA #1 ;STA CTRLPF lda Digi4 and #1 beq TogCactus lda #5 sta CTRLPF jmp TogCs TogCactus lda #1 sta CTRLPF TogCs JMP ($88) Retorno3 jmp FooterInvry RetornoFI LDA #0 STA CTRLPF lda #3; Verde + 3 sta COLUBK LDA Cero2 STA PF0 STA PF1 STA PF2 LDA #0 STA GRP0 STA GRP1 inc Puntaje LDA $BD ;BEQ Retorno4 JMP Musica Retorno4 ;LDX #184 LDX #1;40;90;50;30;50;90;112 DibujaCola STA WSYNC DEX BNE DibujaCola STA HMOVE lda Delay beq Deci jmp RetDeci Deci LDA SWCHA AND #%00010000 BEQ DecisionNear LDA SWCHA AND #%01000000 BEQ Decision2Near LDA SWCHA AND #%00100000 BEQ Decision3Near LDA SWCHA AND #%10000000 BEQ Decision4Near ;BEQ TogImg LDA INPT4 BMI RetDeci JMP Boton;Decision DecisionNear JMP Decision Decision2Near JMP Decision2 Decision3Near JMP Decision3 Decision4Near JMP Decision4 ;TogImg ; LDA $90 ; CMP #1 ; BEQ Uno ; LDA #1 ; STA $90 ; JMP RetDeci ;Uno ; LDA #0 ; STA $90 RetDeci ;lda ContaX ;cmp #20 ;beq EntreVagon ;cmp #88 ;beq SubVagon ;jmp Vagons EntreVagon ;lda <#CeroP ;sta Personaje1 ;dec Personaje1 ;jmp Vagons SubVagon ;lda <#CeroP ;sec ;sbc #245 ;sta Personaje1 Vagons lda PuntAnim;ContaY;Scor;TogCamina;Scor; ContaX ;Scor ;lda Digi3 ;lda RoomP1 and #$E ;7 asl ;mult x 4 ;asl clc adc <#Numeros2 sta Digi1 lda >#Numeros2 sta Digi1 + 1 lda PuntAnim;ContaY;Scor;lda TogCamina;Scor; ContaX ;Scor ;lda Digi3 ;lda RoomP1 and #$70 ;E0 lsr lsr lsr lsr asl ;mult x 4 asl clc adc <#Numeros sta Digi2 lda >#Numeros sta Digi2 + 1 ;lda #CeroP STA Personaje1 + 1 LDA Personaje1 sec SBC #10 STA Personaje1 LDA <#Letra0;ColorP STA Vueltas1 LDA >#Letra0;ColorP STA Vueltas2 LDA Vueltas1 SBC #10 STA Vueltas1 LDA #0 STA TogCamina ;LDA #0 ;STA ContaY INC RoomP1 INC RoomP1 INC RoomP1 INC RoomP1 INC RoomP1 INC RoomP1 INC RoomP1 INC RoomP1 INC RoomP1 INC RoomP1 INC RoomP1 INC RoomP1 INC RoomP1 INC RoomP1 INC RoomP1 INC RoomP1 ;dec Scor ;INC Puntaje ;LDA Personaje1 ;SBC #7 ;STA Personaje1 JMP HabiChgS6 HabiChgS4 LDA ContaY CMP #0 BMI HabiChgS5 JMP HabiChgS6 HabiChgS5 ;JMP HabiChgS6 LDA #15;16 STA ContaY LDA <#CeroP STA Personaje1 LDA >#CeroP STA Personaje1 + 1 LDA Personaje1 clc ADC #10 STA Personaje1 LDA <#Letra0;ColorP STA Vueltas1 LDA >#Letra0;ColorP STA Vueltas2 LDA Vueltas1 ADC #10;11 STA Vueltas1 LDA #0 STA TogCamina ;LDA #7 ;STA ContaY DEC RoomP1 DEC RoomP1 DEC RoomP1 DEC RoomP1 DEC RoomP1 DEC RoomP1 DEC RoomP1 DEC RoomP1 DEC RoomP1 DEC RoomP1 DEC RoomP1 DEC RoomP1 DEC RoomP1 DEC RoomP1 DEC RoomP1 DEC RoomP1 ;dec Scor ;INC Puntaje ;LDA Personaje1 ;ADC #7 ;STA Personaje1 HabiChgS6 lda Scor ;beq GameOver jmp GameOvers GameOver jmp Reset GameOvers ;LDA RoomP1 ;CMP #5 ;BEQ Iglesia ;CMP #10 ;BEQ Altar ;LDA <#Arcos22 ;STA Backg ;LDA >#Arcos22 ;STA Backg + 1 ;JMP IglesiaS ;Iglesia ;LDA <#Arcos23 ;STA Backg ;LDA >#Arcos23 ;STA Backg + 1 ;JMP IglesiaS ;Altar ;LDA <#Arcos21 ;STA Backg ;LDA >#Arcos21 ;STA Backg + 1 ;IglesiaS ;LDA ContaY ;BEQ Seguir ;cmp #16 ;beq Seguir ;JMP MapaS Seguir LDA $BE BEQ Exterior LDA <#Catacumbas STA $D0 LDA >#Catacumbas STA $D1 JMP ExtS Exterior LDA <#MapaMundi STA $D0 LDA >#MapaMundi STA $D1 ExtSold LDY RoomP1 LDA ($D0),Y CMP #0 BEQ MapaCero0 CMP #1 BEQ MapaUno0 clc asl tay dey dey jmp ExtSS MapaUno0 jmp MapaUno MapaCero0 jmp MapaCero ExtS lda RoomP1 sec sbc SaltAnim tay lda Division,Y beq Tesoro sta Digi3 clc adc Detector sta Personaje2 lda >#Detector sta Personaje2 + 1 jmp MapaUno1 Tesoro lda #0 sta $BE lda #Azul-4 sta ColorBK lda CaeCabz sta RoomP1 ;lda Scor ;clc ;adc #48 ;sta Scor ;lda Puntaje ;and #%00001111 ;random lda CaeCabz;lda RoomP1 tay lda MapaMundi,Y ;no random sino lo que indica el mapa clc adc #8 asl ;dey ;dey tay tax lda InventoryNeedP,X sta Indire1 ldy #0 lda (Indire1),Y cmp InventoryNeed,X beq Anda jmp Andas Anda lda InventoryPlace,X sta Indire1 ldy #0 lda SpritesArray,X sta (Indire1),Y;<(InventoryPlace,X) ;LastItem iny inx lda SpritesArray,X sta (Indire1),Y;<(InventoryPlace,X) ;sta LastItem + 1 lda Scor clc adc #10 sta Scor lda #1 sta $BD ldy RoomP1 lda MapaMundi,Y cmp #7 beq EsGri jmp Andas EsGri lda #1 sta Gri Andas ;sta SaltAnim + 1 ;inc SaltAnim + 1 asl tay ExtSS lda SpritesArray,Y ;sta Personaje2 iny lda SpritesArray,Y ;sta Personaje2 + 1 jmp MapaUno1 MapaCero;MapaUno lda <#CruzDeCoronado sta Personaje2 lda >#CruzDeCoronado sta Personaje2 + 1 LDA YardCastle2 ;<#Arcos22 STA Backg LDA YardCastle2 + 1 ;>#Arcos22 STA Backg + 1 LDA YardCastle ;2 ;<#Arcos22;_2 STA Backg2 LDA YardCastle + 1 ;2 + 1;>#Arcos22;_2 STA Backg2 + 1 JMP MapaS MapaUno;MapaCero lda <#Huesos ;sta Personaje2 lda >#Huesos ;sta Personaje2 + 1 MapaUno1 LDA YardCastle2 ;<#Arcos0 STA Backg LDA YardCastle2 + 1;>#Arcos0 STA Backg + 1 LDA YardCastle ;<#Arcos0 STA Backg2 LDA YardCastle + 1;>#Arcos0 STA Backg2 + 1 MapaS lda $BE beq Afuera lda <#Doorway1 sta Backg lda >#Doorway1 sta Backg + 1 lda <#Doorway2 sta Backg2 lda >#Doorway2 sta Backg2 + 1 Afuera ; lda CXPPMM ; and #128 ; beq Notocact ; dec Puntaje ;Notocact ; lda RoomP1 ; cmp #255 - 127 ; beq LlegoLocom ; jmp NoLleg ;LlegoLocom ; lda #48 ; sta RoomP1 ;NoLleg ;////////////// End Of Display //////////////////////////////////////// LDA #%01000010 ; Disable VIA Output STA VBLANK ; 30 scanlines of overscan... lda Delay beq VolvDelay dec Delay jmp Delays VolvDelay lda #8 sec sbc ContaY ;lda #4 sta Delay jsr llenpis dec Personaje2 lda LastItem beq ResePalm dec LastItem lda LastItem0 cmp #$80 beq sinsonid cmp #$70 beq sinsonid lda LastItem sta AUDV1 sta AUDF1 lda #3 sta AUDC1 jmp sinsonids sinsonid lda LastItem sta AUDF1 sta AUDV1 lda #6 sta AUDC1 sinsonids lda LastItem cmp #7 bmi grand lda #0 sta NUSIZ1 jmp grands grand cmp #4 bmi masgrand lda #5 sta NUSIZ1 jmp grands masgrand lda #7 sta NUSIZ1 grands lda LastItem0;#$B0 sta HMP1 and #%10000000 ror ror ror ror sta REFP1 jmp Delayss ResePalm lda #10 sta LastItem sta WSYNC ;nop ;nop nop nop nop nop nop nop nop nop nop nop nop nop nop nop nop nop nop nop nop nop nop sta RESP1 sta RESM1 lda Puntaje and #%11110000 sta LastItem0 lda LastItem0 cmp #$80 beq Palmer cmp #$70 beq Palmer lda <#Auto + 10 ;Palma + 10 sta Personaje2 lda >#Auto sta Personaje2 + 1 jmp Palmers Palmer lda <#Castillo + 10;Palma + 10 sta Personaje2 lda >#Castillo; Palma sta Personaje2 + 1 Palmers Delays lda #0 sta HMP1 Delayss ; LDX #30 ;Overscan STA WSYNC ; DEX ; BNE Overscan OverscanLoop lda INTIM bne OverscanLoop sta WSYNC ; LDA $90 ; CMP #1 ; BEQ MostraImg JMP Start_Frame ;MostraImg ; JMP Start_Frame0 ; Build Next Frame ; Playfield generated by TIA Playfield Painter ; Mode Used = ASYMMETRICAL ; Playfields generated = PF0, PF1, PF2, PF3, PF4, PF5 ; Datas lines are reversed ; 192 Line(s) saved = 191 - 0 Decision LDA #0 STA SWCHA LDA #8 STA REFP0 LDA #0 STA HMP0 ;inc Personaje1 ;inc Vueltas1 inc ContaY jmp Decision5 ;;INC Noparray ;;INC Noparray ;;DEC ContaX ;LDY Noparray ;LDA NopsArray,Y ;STA $A6 ;INY ;LDA NopsArray,Y ;STA $A7 ; LDA ContaY ; CMP #17 ; BMI EstaBien ; LDA <#CeroP ; SBC #4 ; STA Personaje1 ; LDA >#CeroP ; STA Personaje1 + 1 ; LDA #0 ; STA TogCamina ; JMP Decision5 ;EstaBien ; LDA RoomP1 ; CMP #255 ; BEQ EstaBien2 ; JMP Decision5 ;EstaBien2 ; DEC Backg ; DEC Backg2 ; ;INC Personaje1 ; ;INC Vueltas1 ; LDA ContaY ; BEQ PrimeraVez ; INC ContaY ; JMP Decision5 ;PrimeraVez LDA <#LetraI ; SBC #4 ; STA Personaje1 ; LDA >#LetraI ; STA Personaje1 + 1 ; LDA #0 ; STA TogCamina ; INC ContaY JMP Decision5 Decision2 LDA #0 STA SWCHA LDA #8 STA REFP0 LDA #$10 STA HMP0 ;;INC Noparray ;;INC Noparray INC ContaX;DEC ContaX ;LDY Noparray ;LDA NopsArray,Y ;STA $A6 ;INY ;LDA NopsArray,Y ;STA $A7 ;;DEC Personaje1 ;;DEC ContaY lda Puntaje clc adc #201 sta Puntaje JMP Decision5 Decision3 LDA #0 STA SWCHA LDA #0 STA REFP0 STA HMP0 ;dec Personaje1 ;dec Vueltas1 dec ContaY jmp Decision5 ;;DEC Noparray ;;DEC Noparray ;;INC ContaX ;LDY Noparray ;LDA NopsArray,Y ;STA $A6 ;INY ;LDA NopsArray,Y ;STA $A7 ; LDA ContaY ; CMP #1 ; BMI NoEstaBien ; CMP #17 ; BEQ PrimerVez ; JMP PVez ;PrimerVez LDA <#LetraI ; SBC #4 ; STA Personaje1 ; LDA >#LetraI ; STA Personaje1 + 1 ; LDA #0 ; STA TogCamina ;PVez INC Backg ; INC Backg2 ; ;DEC Personaje1 ; ;DEC Vueltas1 ; DEC ContaY ; JMP Decision5 ;NoEstaBien LDA <#CeroP ; SBC #3 ; STA Personaje1 ; LDA >#CeroP ; STA Personaje1 + 1 ; LDA #0 ; STA TogCamina JMP Decision5 Decision4 LDA #0 STA SWCHA LDA #0 STA REFP0 LDA #$F0 STA HMP0 ;;DEC Noparray ;;DEC Noparray DEC ContaX;INC ContaX ;LDY Noparray ;LDA NopsArray,Y ;STA $A6 ;INY ;LDA NopsArray,Y ;STA $A7 ;;INC Personaje1 ;;INC ContaY lda Puntaje clc adc #182 sta Puntaje JMP Decision5 Decision5 ; ldy RoomP1 lda MapaMundi,Y cmp #1;8 beq enemy lda #0 sta HMM1 jmp enemys enemy lda Puntaje and #%10010000 cmp #128 bmi s128 ora #%01110000 s128 ;sta HMM1 ;HMBL ;sta HMP1 enemys ; jmp CeroCamS ;LDA TogCamina ;BEQ CeroCam ;LDA #0 ;STA TogCamina LDA Personaje1 ;SEC;CLC ;SBC #28 clc adc Vueltas4 ;TogCamina STA Personaje1 ;JMP CeroCamS lda #28 sta Vueltas4 lda TogCamina clc adc #28 sta TogCamina cmp #(28 * 6) beq VolverTog jmp CeroCamS VolverTog lda #0 sta TogCamina sta Vueltas4 lda Personaje1 sec sbc #(28 * 5) sta Personaje1 ;lda <#CeroP ;sta Personaje1 ;lda >#CeroP ;sta Personaje1 + 1 ;lda <#Letra0 ;sta Vueltas1 ;lda >#Letra0 ;sta Vueltas1 + 1 jmp CeroCamS CeroCam LDA #1 STA TogCamina LDA Personaje1 CLC;SEC ADC #28 STA Personaje1 CeroCamS ; LDA ContaX ;Necesito cambiar el alto de los pixeles con "Vueltas" porque el personaje a la derecha consume muchos ciclos con los "Nops" ; CMP #8 ; BMI CeroCamS2 ; LDA #2 ; STA Vueltas1 ; JMP CeroCamS3 ;CeroCamS2 ; CMP #3 ; BMI AA ; JMP BB ;AA LDA #4 ; STA Vueltas1 ; JMP CeroCamS3 ;BB LDA #3 ; STA Vueltas1 ;CeroCamS3 JMP RetDeci ; LDA PunteroRoom ; ADC #4 ; STA PunteroRoom ; LDY #8 ; LDA (PunteroRoom),Y ;La condicion, tener algo en el inventario ; AND Inventario ; BEQ Cuatro ; DEC $81 ; BEQ Cuatro ;Vuelta ; LDY #0 ; LDA (PunteroRoom),Y ; STA $82 ; INY ; LDA (PunteroRoom),Y ; STA $83 ; INY ; LDA (PunteroRoom),Y ; STA $84 ; INY ; LDA (PunteroRoom),Y ; STA $85 ; JMP RetDeci ;Cuatro ; LDA #2 ; STA $81 ; LDY #0 ; LDX #0 ; LDA PunteroRoomBKP,Y ; STA PunteroRoom,X ; INY ; INX ; LDA PunteroRoomBKP,Y ; STA PunteroRoom,X ; JMP Vuelta Boton LDA ControlBoton CMP #0 BEQ Boton2 INC ControlBoton CMP #7 BEQ ResetBoton JMP RetDeci ResetBoton LDA #0 STA ControlBoton JMP RetDeci Boton2 inc ControlBoton lda $BE beq EstaAfuera lda #0 sta $BE lda #Azul-4 sta ColorBK lda CaeCabz sta RoomP1 jmp RetDeci EstaAfuera lda Puntaje ;random (0-255) sta SaltAnim ;guarda en saltanim la ubicacion azarosa del tesoro lda RoomP1 sta CaeCabz ; me guardo la posicion para volver despues LDY RoomP1 LDA ($D0),Y cmp #2 ;cmp SaltAnim + 1 ;compara con el tesoro que encontro antes, el tesoro es una pista de hacia donde se debe dirigir, si esta en el mismo lugar de hacia donde se debe dirigir, eso significa esta comparacion. bmi NoTeso ;beq SiTeso jmp SiTeso NoTeso jmp RetDeci SiTeso cmp #7 beq Tapuer Sit lda #1 sta $BE lda #0 sta ColorBK jmp RetDeci Tapuer lda LastItem cmp <#Clave beq Sit jmp RetDeci ;LDA RoomP1 ;CMP RoomP2 ;BEQ Sabank dec Puntaje LDA #10 STA PuntAnim JMP Sasabank Sabank LDA #100 STA ContAnim JMP Sabnk;LDA $1FF8 Sasabank ; LDA ControlBoton ; CMP #0 ; BEQ Boton2 ; INC ControlBoton ; CMP #7 ; BEQ ResetBoton ; JMP RetDeci ;Boton2 ; LDY #16 ; LDA <(PunteroRoom),Y ; ORA Inventario ; STA Inventario ; ;LDY #18 ;Carga la melodia ; ;LDA (PunteroRoom),Y ; ;STA $A3 ; ;INY ; ;LDA (PunteroRoom),Y ; ;STA $A4 ; ;LDA #10 ; ;STA AUDV0 ; ;LDA #10 ; ;STA $A1 ; ;LDA #0 ; ;STA DuracionNota ; LDY #10 ;Carga imagen ; LDA (PunteroRoom),Y ; STA $88 ; INY ; LDA (PunteroRoom),Y ; STA $89 ; LDY #24 ; LDX #0 ; LDA (PunteroRoom),Y ; STA Temp,X ; ;STA PunteroRoom,X ; ;STA PunteroRoomBKP,X ; INY ; INX ; LDA (PunteroRoom),Y ; STA Temp,X ; ;STA PunteroRoom,X ; ;STA PunteroRoomBKP,X ; LDX #0 ; LDY #0 ; LDA Temp,Y ; STA PunteroRoom,X ; STA PunteroRoomBKP,X ; INY ; INX ; LDA Temp,Y ; STA PunteroRoom,X ; STA PunteroRoomBKP,X ; INC ControlBoton ; JMP RetDeci;Vuelta;RetDeci ;ResetBoton ; LDA #0 ; STA ControlBoton JMP RetDeci ALIGN 256 MapaMundi .byte 1, 0,0,0,0,0,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1 .byte 1, 0,0,0,0,0,1,1,7,1,1,1,8,1,6,1 .byte 1, 0,0,0,0,0,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1 .byte 1, 0,0,0,0,0,1,1,1,0,1,1,1,1,0,1 .byte 1, 0,0,0,0,0,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1 .byte 1, 0,0,0,0,0,1,1,1,1,1,0,0,0,1,1 .byte 1, 0,0,0,0,0,1,1,1,1,1,0,2,0,1,1 .byte 1, 0,0,0,0,0,1,8,1,1,1,0,0,0,1,1 .byte 1, 0,0,0,0,0,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1 .byte 1, 0,0,0,0,0,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1 .byte 1, 0,0,0,0,0,1,1,5,1,1,1,1,8,1,1 .byte 1, 0,0,0,0,0,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1 .byte 1, 0,0,0,0,0,1,1,1,0,1,8,1,1,0,1 .byte 1, 0,0,0,0,0,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1 .byte 1, 0,0,0,0,0,1,1,1,4,1,1,1,1,3,1 .byte 1, 0,0,0,0,0,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1 Catacumbas ; .byte 1,1,6,7 ,8 ,7 , 1, 1, 1,1,1, 1, 1, 1, 1, 1 ; .byte 1,8,1,9 ,9 ,6 , 1, 1, 1,1,1,13, 1, 1, 1, 1 ; .byte 1,1,7,8 ,10,1 , 1, 1, 1,1,1,13, 1, 1, 1, 1 ; .byte 1,1,1,1 ,1 ,1 , 1, 1, 1,1,1,13,13, 1, 1, 1 ; .byte 1,1,1,1 ,1 ,1 , 1, 1, 1,1,1, 1, 1,13, 1, 1 ; .byte 1,1,1,1 ,1 ,1 , 1, 1, 1,1,1, 1, 1,13, 1,23 ; .byte 1,1,1,1 ,1 ,1 , 1,12,11,1,1, 1, 1,13, 1,13 ; .byte 1,1,1,1 ,1 ,1 , 1, 1,11,1,1, 1, 1,13,13,13 ; .byte 1,1,1,1 ,1 ,1 ,11, 1,11,1,1, 1, 1, 1, 1, 1 ; .byte 1,1,1,1 ,1 ,1 ,11, 1,11,1,1, 1, 1, 1, 1, 1 ; .byte 1,1,1,1 ,1 ,1 ,11,11,11,1,1, 1, 1, 1, 1, 1 ; .byte 1,1,1,1 ,1 ,1 , 1, 1, 1,1,1, 1, 1, 1, 1, 1 ; .byte 1,1,1,1 ,1 ,1 , 1, 1, 1,1,1, 1, 1, 1, 1, 1 ; .byte 1,1,1,21,17,17,18, 1, 1,1,1, 1, 1, 1, 1, 1 ; .byte 1,1,1,15,1 ,16,19, 1, 1,1,1, 1, 1, 1, 1,24 ; .byte 1,1,1,18,14,15,20,21,22,1,1, 1, 1, 1, 1, 1 Division ; .byte 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9,10,11,12,13,14,15,16 ; .byte 2, 1, 1, 2, 2, 3, 3, 4, 4, 5, 5, 6, 6, 7, 7, 8 ; .byte 3, 1, 1, 1, 1, 2, 2, 2, 3, 3, 3, 4, 4, 4, 5, 5 ; .byte 4, 2, 1, 1, 1, 1, 1, 2, 2, 2, 2, 3, 3, 3, 3, 4 ; .byte 5, 2, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 2, 2, 2, 2, 2, 3, 3 ; .byte 6, 3, 2, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 2, 2, 2, 2, 2 ; .byte 7, 3, 2, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 2, 2, 2 ; .byte 8, 4, 2, 2, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 2 ; .byte 9, 4, 3, 2, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1 ; .byte 10, 5, 3, 2, 2, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1 ; .byte 11, 5, 3, 2, 2, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1 ; .byte 12, 6, 4, 3, 2, 2, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1 ; .byte 13, 6, 4, 3, 2, 2, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1 ; .byte 14, 7, 4, 3, 2, 2, 2, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1 ; .byte 15, 7, 5, 3, 3, 2, 2, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1 ; .byte 16, 8, 5, 4, 3, 2, 2, 2, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1 ; .byte 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9,10,11,12,13,14,15,16 ; .byte 2, 1, 2, 2, 3, 3, 4, 4, 5, 5, 6, 6, 7, 7, 8, 8 ; .byte 3, 2, 1, 1, 2, 2, 2, 3, 3, 3, 4, 4, 4, 5, 5, 5 ; .byte 4, 2, 1, 1, 1, 2, 2, 2, 2, 3, 3, 3, 3, 4, 4, 4 ; .byte 5, 3, 2, 1, 1, 1, 1, 2, 2, 2, 2, 2, 3, 3, 3, 3 ; .byte 6, 3, 2, 2, 1, 1, 1, 1, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 3, 3 ; .byte 7, 4, 2, 2, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 2, 2, 2, 2, 2, 2 ; .byte 8, 4, 3, 2, 2, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 2, 2, 2 ,2, 2 ; .byte 9, 5, 3, 2, 2, 2, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 2, 2, 2 ; .byte 10,5, 3, 3, 2, 2, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 2, 2 ; .byte 11,6, 4, 3, 2, 2, 2, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1 ; .byte 12,6, 4, 3, 2, 2, 2, 2, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1 ; .byte 13,7, 4, 3, 3, 2, 2, 2, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1 ; .byte 14,7, 5, 4, 3, 2, 2, 2, 2, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1 ; .byte 15,8, 5, 4, 3, 3, 2, 2, 2, 2, 1, 1, 1, 1, 1, 1 ; .byte 16,8, 5, 4, 3, 3, 2, 2, 2, 2, 1, 1, 1, 1, 1, 1 Distancia .byte 1,2,3,4,5, 6, 7, 8, 7, 6,5,4,3,2,1,1 .byte 2,3,4,4,5, 6, 7, 8, 7, 6,5,4,4,3,2,2 .byte 3,4,4,5,6, 7, 8, 9, 8, 7,6,5,4,4,3,3 .byte 4,4,5,6,6, 7, 8, 9, 8, 7,6,6,5,4,4,4 .byte 5,5,6,6,7, 8, 9, 9, 9, 8,7,6,6,5,5,5 .byte 6,6,7,7,8, 8, 9,10, 9, 8,8,7,7,6,6,6 .byte 7,7,8,8,9, 9,10,11,10, 9,9,8,8,7,7,7 .byte 8,8,9,9,9,10,11,11,11,10,9,9,9,8,8,8 .byte 7,7,8,8,9, 9,10,11,10, 9,9,8,8,7,7,7 .byte 6,6,7,7,8, 8, 9,10, 9, 8,8,7,7,6,6,6 .byte 5,5,6,6,7, 8, 9, 9, 9, 8,7,6,6,5,5,5 .byte 4,4,5,6,6, 7, 8, 9, 8, 7,6,6,5,4,4,4 .byte 3,4,4,5,6, 7, 8, 9, 8, 7,6,5,4,4,3,3 .byte 2,3,4,4,5, 6, 7, 8, 7, 6,5,4,4,3,2,2 .byte 1,2,3,4,5, 6, 7, 8, 7, 6,5,4,3,2,1,1 .byte 1,2,3,4,5, 6, 7, 8, 7, 6,5,4,3,2,1,0 Cero2 .byte #%00000000 .byte #%00000000 .byte #%00000000 .byte #%00000000 Numeros .byte #%00000010 .byte #%00000101 .byte #%00000101 .byte #%00000010 .byte #%00000010 .byte #%00000010 .byte #%00000010 .byte #%00000010 .byte #%00000111 .byte #%00000001 .byte #%00000010 .byte #%00000111 .byte #%00000111 .byte #%00000010 .byte #%00000001 .byte #%00000111 .byte #%00000101 .byte #%00000101 .byte #%00000111 .byte #%00000001 .byte #%00000111 .byte #%00000110 .byte #%00000001 .byte #%00000111 .byte #%00000111 .byte #%00000100 .byte #%00000111 .byte #%00000111 .byte #%00000111 .byte #%00000001 .byte #%00000001 .byte #%00000001 ;-------------------------------------- Numeros2 .byte #%00100000 .byte #%01010000 .byte #%01010000 .byte #%00100000 .byte #%00100000 .byte #%00100000 .byte #%00100000 .byte #%00100000 .byte #%01110000 .byte #%01000000 .byte #%00100000 .byte #%01110000 .byte #%01110000 .byte #%00100000 .byte #%01000000 .byte #%01110000 .byte #%01010000 .byte #%01010000 .byte #%01110000 .byte #%01000000 .byte #%01110000 .byte #%00110000 .byte #%01000000 .byte #%01110000 .byte #%01110000 .byte #%00010000 .byte #%01110000 .byte #%01110000 .byte #%01110000 .byte #%01000000 .byte #%01000000 .byte #%01000000 D ; .byte #%00110000 ; .byte #%01010000 ; .byte #%01010000 ; .byte #%00110000 A ; .byte #%00000010 ; .byte #%00000101 ; .byte #%00000111 ; .byte #%00000101 Y ; .byte #%01010000 ; .byte #%01010000 ; .byte #%00100000 ; .byte #%00100000 One ; .byte #%00010000 ; .byte #%00011000 ; .byte #%00010000 ; .byte #%00010000 CeroLin1 ; Linea1 Cero2,Cero2,Cero2,Cero2 CeroLine Linea2 Cero2,Cero2,Cero2,Cero2 ;Linea2 D,A,Y,One ; ALIGN 256 Habitacion1 ; .word WELCOME ; .word SOMETHING ; .word AWFUL ; .word HAPPENED ; .word #TieneObjeto ; .word #Isla ; .word #TieneObjeto ; .word #Isla ; .word #TieneObjeto ; .word #TieneObjeto ; .word #TieneObjeto ; .word #TieneObjeto ; .word Habitacion1 ; .word Habitacion1 ; .word Habitacion2 ; .word Habitacion2 ;Habitacion2 ; .word FINDOUT ; .word BEFORE ; .word JOHNCROMW ; .word ELLCOMES ; .word #TieneObjeto ; .word #Isla ; .word #TieneObjeto ; .word #Isla ; .word #TieneObjeto ; .word #TieneObjeto ; .word #TieneObjeto ; .word #TieneObjeto ; .word Habitacion2 ; .word Habitacion2 ; .word RoomOne ; .word RoomOne ;RoomOne ; .word ROOMONE ; .word CeroLine ; .word ROOMONE ; .word CeroLine ; .word #TieneObjeto ; .word #Isla ; .word #TieneObjeto ; .word #Isla ; .word #TieneObjeto ; .word #TieneObjeto ; .word #TieneObjeto ; .word #TieneObjeto ; .word RoomTwo ; .word RoomTwo ; .word RoomTwo ; .word RoomTwo ;RoomTwo ; .word ROOMTWO ; .word CeroLine ; .word GOTODOOR ; .word CeroLine ; .word #TieneObjeto ; .word #Isla ; .word #TieneObjeto ; .word #Isla ; .word #TieneObjeto ; .word #TieneObjeto ; .word #TieneObjeto ; .word #TieneObjeto ; .word RoomTwo ; .word RoomTwo ; .word RoomTwo ; .word RoomTwo Arcos21 ; .byte #%11111111 ; .byte #%10000000 ; .byte #%10000001 ; .byte #%10000000 ; .byte #%10000001 ; .byte #%10101010 ; .byte #%00000000 ; .byte #%00000000 ; .byte #%00000000 ; .byte #%00000000 ; .byte #%00000000 ; .byte #%00000000 ; .byte #%10101010 ; .byte #%10000001 ; .byte #%10000000 ; .byte #%10000001 ; .byte #%10000000 ; .byte #%11111111 ;Arcos22 ; .byte #%00000000 ; .byte #%00000000 ; 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192 Scanlines to Display LDY #0 Draw_Picture LDA #8 STA $80 DoblePasada STA WSYNC LDA ($92),Y STA PF0 LDA Cero2,Y STA PF1 LDA ($94),Y STA PF2 SLEEP 4 LDA ($96),Y STA PF0 ;LDA Cero2,Y lda (Digi2),Y STA PF1 ;LDA ($98),Y lda (Digi1),Y STA PF2 DEC $80 BNE DoblePasada INY DEX BNE Draw_Picture RTS Anim ; .word #Anim1 ; .word #Anim2 ; .word #Anim3 ; .word #Anim4 ; .word #Anim5 ; .word #Anim6 ; .word #Anim7 ; .word #Anim8 ; .word #Anim9 ; .word #Anim10 ; .word #Anim11 Anim1 ; jmp RetornoAnim ; LDA #0 ; STA COLUBK ; LDA #215 ; STA COLUP0 ; STA COLUP1 ; ;LDA #6 ; ;STA RoomP2 ; LDA #$40 ; STA HMP1 ; DEC ContAnim ; BEQ SumarAnim ; JMP RetornoAnim SumarAnim ; LDA #$10;0 ; STA HMP1 ; LDA #8 ; STA $BC ; INC PuntAnim ; INC PuntAnim ; LDA #15;50 ; STA ContAnim ; LDA Personaje2 ; SBC #4;12 ; STA Personaje2 ; LDA Personaje1 ; SBC #245;1;4 ; STA Personaje1 ; LDA Vueltas1 ; SBC #4;12 ; STA Vueltas1 ; JMP RetornoAnim Anim2 ; ;DEC ContAnim ; ;BEQ SumarAnim2 ; inc Digi3 ; lda Digi3 ; cmp #80 ; beq CactusIzq ; lda Digi3 ; cmp #160 ; beq CactusPriVez ; jmp RetornoAnim CactusIzq lda Digi4 beq CactusPriVez ;si es la primera vez compara con #80, sino compara con #110, porque el cactus la primera vez no empieza desde la derecha sino desde el centro de la pantalla lda Digi3 cmp #160 beq CactusPriVez jmp RetornoAnim CactusPriVez lda #0 sta Digi3 inc Digi4 JMP RetornoAnim SumarAnim2 ; ;INC PuntAnim ; ;INC PuntAnim ; INC Personaje2 ; INC Vueltas1 ; LDA #15 ; STA ContAnim ; DEC $BC ; BEQ SumarAnim3 ; JMP RetornoAnim SumarAnim3 ; INC PuntAnim ; INC PuntAnim ; LDA #170 ; STA ContAnim ; LDA #$10 ; STA HMP1 ; JMP RetornoAnim Anim3 ; DEC ContAnim ; BEQ SumarAnim4 ; JMP RetornoAnim SumarAnim4 ; LDA #0 ; STA HMP1 ; INC PuntAnim ; INC PuntAnim ; LDA #15 ; STA ContAnim ; LDA #8 ; STA $BC ; JMP RetornoAnim Anim4 ; DEC ContAnim ; BEQ SumarAnim5 ; JMP RetornoAnim SumarAnim5 ; LDA #15 ; STA ContAnim ; DEC Personaje2 ; DEC Vueltas1 ; DEC $BC ; BEQ SumarAnim6 ; JMP RetornoAnim SumarAnim6 ; INC PuntAnim ; INC PuntAnim ; JMP RetornoAnim Anim5 ; LDA #100 ; STA ContAnim ; LDA #16; va a anim9 ; STA PuntAnim ; JMP RetornoAnim Anim6 ; LDA #8 ; STA $BC ; LDA #5 ; STA ContAnim ; INC PuntAnim ; INC PuntAnim ; LDA <#LetraV ; STA Personaje2 ; LDA >#LetraV ; STA Personaje2 + 1 ; LDA Personaje2 ; SBC #4 ; STA Personaje2 ; LDA #0 ; STA HMP1 ; JMP RetornoAnim Anim7 ; DEC ContAnim ; BEQ SumarAnim7 ; JMP RetornoAnim SumarAnim7 ; lda #1 ; sta CaeCabz ; DEC $BC ; BEQ SumarAnim8 ; LDA #5 ; STA ContAnim ; DEC Personaje2 ; DEC Vueltas1 ; JMP RetornoAnim SumarAnim8 ; INC PuntAnim ; INC PuntAnim ; JMP RetornoAnim Anim8 ; lda #0 ; sta CaeCabz ; ;LDA #128 ; ;STA RoomP2 ; LDA #100 ; STA ContAnim ; LDA <#Huesos ; STA Personaje2 ; LDA >#Huesos ; STA Personaje2 + 1 ; LDA Personaje2 ; SBC #12 ; STA Personaje2 ; LDA <#ColorP ; STA Vueltas1 ; LDA >#ColorP ; STA Vueltas1 + 1 ; LDA Vueltas1 ; SBC #12 ; STA Vueltas1 ; INC PuntAnim ; INC PuntAnim ; JMP RetornoAnim Anim9 ; DEC ContAnim ; BEQ SumarAnim8 ; JMP RetornoAnim Anim10 ; LDA #9 ; STA $BC ; LDA #15 ; STA ContAnim ; INC PuntAnim ; INC PuntAnim ; JMP RetornoAnim Anim11 ; DEC ContAnim ; BEQ SumarAnim9 ; JMP RetornoAnim SumarAnim9 ; DEC $BC ; BEQ SumarAnim10 ; LDA #15 ; STA ContAnim ; INC Personaje2 ; INC Vueltas1 ; JMP RetornoAnim SumarAnim10 ; LDA #4 ; STA PuntAnim; va a anim3 ; LDA #170 ; STA ContAnim ; LDA #$10 ; STA HMP1 ; JMP RetornoAnim Isla ;DibujaHabitacion4 ;Carpa lda Gri beq Norma lda <#Grial sta Personaje2 lda >#Grial sta Personaje2 + 1 Norma LDX #18 ;10 ; 192 Scanlines to Display LDY #0 ;LDA $BE BEQ Isla2 LDA #0 STA $90 ;sta PF0 LDA #Naranja STA $A0 JMP Draw_PictureW2 Isla2 lda Personaje2 clc adc #36;18 sta PuntColor lda Personaje2 + 1 sta PuntColor + 1 LDA ColorBK ;#Verde;#Celeste ;SBC #13 ;LDA #219 STA $90 sta COLUPF;BK LDA #2;Celeste;#Verde ;SBC #11 ;LDA #215 ;LDA #0 STA $A0 LDA #Azul + 2 ;255;Verde - 5 ;(Vueltas1),Y STA COLUP1 Draw_PictureW2 lda #0 ;sta CXCLR LDA #2;4;Vueltas;#4 STA $80 ; cpy #5 ; bmi Arbol ; lda ColorBK ; sta COLUPF ; jmp Arbols ;Arbol lda #Marron ; sta COLUPF ;Arbols ;LDA $90 ;ADC #1 ;STA $90 ;;INC $90 ;;INC $A0 DoblePasadaW2 ;STX COLUPF LDA MuelleC,Y;$A0 STA COLUBK;PF lda MuelleC2,Y tya sbc Scor sta COLUPF ;LDA $90 ;STA COLUBK STA WSYNC ;LDA #0;Arcos12,Y ;STA PF0 ldy $D2,X ;Doorway2,X LDA (Backg),Y ;Arcos22,Y STA PF1 LDA (Backg2),Y;#0;Arcos22,Y STA PF2 ;JMP ($A6) ;Nops NoOper ;LDA TogPersonaje ;BEQ CePers ;JMP HaPers CePers ;;LDA #Verde - 5 ;(Vueltas1),Y ;;STA COLUP1 lda (PuntColor),Y sta COLUP1 LDA (Personaje2),Y STA GRP1 sta ENAM1 ;ENABL ;JMP SaPers HaPers LDA (Vueltas1),Y;Letra0,Y;(Vueltas1),Y STA COLUP0 LDA (Personaje1),Y STA GRP0 SaPers ;STA RESP0 ;sta RESP1 ; cpy #5;6 ; bmi Nopiess ; beq Nopies ; jmp Nopiess ;Nopies ; lda CXP0FB ; and #128 ; beq Toc2 ; jmp Toc ;Toc2 lda TogCamina ; beq camin ; lda <#CeroP ; jmp camins ;camin lda <#CeroP2 ;camins sta Personaje1 ; dec Personaje1 ; jmp Nopiess ;Toc ; lda <#CeroP ; ;sec ; ;sbc #245 ; clc ; adc #11 ; sta Personaje1 ; ; jmp Nopiess ;Nopiess ;lda CXM1P lda CXPPMM and #128 beq sala jmp IsItOver sala DEC $80 BNE DoblePasadaW2 INY DEX BNE Draw_PictureW2 jmp Retorno3 IsItOver lda #0 sta CXCLR cpy #18 beq Rest jmp sala Rest dec PuntAnim lda #20 sta AUDF0 lda #2 sta ContaY jmp sala ;sty Puntaje ;ldy RoomP1 ;lda MapaMundi,Y ;cmp #8 ;beq IsOver ;ldy Puntaje ;lda #0 ;sta CXCLR ;jmp sala IsOver jmp Reset IslaBack LDX #18 ;10 ; 192 Scanlines to Display LDY #0 Draw_PictureW22 LDA #4;Vueltas;#4 STA $80 LDA #0;MuelleC,Y STA COLUBK LDA #2;MuelleC2,Y STA COLUPF STA WSYNC LDA #0;Arcos12,Y STA PF0 LDA Muelle,Y ;Arcos22,Y STA PF1 LDA Muelle2,Y;#0;Arcos22,Y STA PF2 ;lda (Puntaje),Y ;sta GRP0 INY DEX BNE Draw_PictureW22 JMP Retorno2 .ALIGN 256 CruzDeCoronado .byte #%00000000 .byte #%00000000 .byte #%00000000 .byte #%00000000 .byte #%00000000 .byte #%00000000 .byte #%00000000 .byte #%00000000 .byte #%00000000 .byte #%00000000 .byte #%00000000 .byte #%00000000 .byte #%00000000 .byte #%00000000 .byte #%00000000 .byte #%00000000 .byte #%00000000 .byte #%00000000 Huesos_old .byte #%00000000 .byte #%00001000 .byte #%01101011 .byte #%10011100 .byte #%00111010 .byte #%01001001 .byte #%10010001 .byte #%00010000 .byte #%00010000 .byte #%00010000 .byte #%00010000 .byte #%00010000 .byte #%00100000 .byte #%00100000 .byte #%00101000 .byte #%00110000 .byte #%00000000 .byte #%00000000 Grial .byte #%01111110 .byte #%01111110 .byte #%00111100 .byte #%00111100 .byte #%00011000 .byte #%00011000 .byte #%00111100 .byte #%00011000 .byte #%00111100 .byte #%01111110 .byte #%00000000 .byte #%00000000 .byte #%11010100 .byte #%10010110 .byte #%11010101 .byte #%10010101 .byte #%10010101 .byte #%00000000 LetraI .byte #%00000000 .byte #%00000000 .byte #%00000000 .byte #%00000000 .byte #%00000000 .byte #%00000000 .byte #%00000000 .byte #%00000000 .byte #%00000000 .byte #%00000000 LetraI2 KuruWatu .byte #%00000000 .byte #%00000000 .byte #%00000000 .byte #%00000000 .byte #%00000000 .byte #%00000000 .byte #%00000000 .byte #%00000000 .byte #%00000000 .byte #%00000000 LetraV ActAnnaHathaway Eiffel LetraH ActTinaFey Shuriken Letra0 ; .byte #Gris;%00000000 ; .byte #Gris;%00000000 ; .byte #Gris;%00000000 ; .byte #Gris;%00000000 .byte #Gris;%00000000 .byte #Gris;%00000000 .byte #Gris;%00000000 .byte #Rojo;%00000000 .byte #Rojo;%00000000 .byte #Azul;Marron;255;%00000000 .byte #Azul;Marron;255;%00000000 .byte #Naranja;%00000000 .byte #Naranja;Azul;Marron;255;%00000000 .byte #Gris;Marron;255;%00000000 .byte #Gris;Marron;%00000000 .byte #Gris;%00000000 .byte #Gris;%00000000 .byte #0;Gris;%00000000 ;sacar las 4 lineas estas si se descomenta las 4 lineas de arriba .byte #0;Gris;%00000000 .byte #0;Gris;%00000000 .byte #0;Gris;Celeste;%00000000 .byte #0 ; LDX #8 ; 192 Scanlines to Display ; LDA #Verde ; SBC #10 ; STA $A0 ;Draw_PictureW_Verde ; LDA #4 ; STA $80 ; LDA $90 ; ADC #1 ; STA $90 ; ;INC $90 ; INC $A0 ;DoblePasadaW_Verde ; ;STX COLUPF ; LDA $A0 ; STA COLUPF ; LDA $90 ; STA COLUBK ; STA WSYNC ; LDA Arcos12,Y ; NOP ;Si este nop lo pongo dos lineas mas arriba no funciona el juego paso de habitacion y se queda esperando, el puntanim de 6 vuelve a 2 y el roomp2 se pone en cero ??????? ; STA PF0 ; LDA Arcos22,Y ; STA PF1 ; LDA Arcos32,Y ; STA PF2 ; DEC $80 ; BNE DoblePasadaW_Verde ; INY ; DEX ; BNE Draw_PictureW_Verde ; ; JMP Retorno3 Musica lda #10 sta AUDV0 LDA DuracionNota BEQ ResetNota DEC DuracionNota JMP RetornarA4 ResetNota LDA #20 STA DuracionNota LDA $A1 ;CMP #0 BEQ RetornarA4 LDY $A1 LDA ($A3),Y BEQ Volumen STA AUDF0 DEC $A1 DEC DuracionNota RetornarA4 JMP Retorno4 Volumen LDA #0 STA AUDV0 LDA #45;34;150 STA $A1 LDY $A1 LDA ($A3),Y STA AUDF0 DEC $A1 lda #0 sta $BD JMP Retorno4 Melodia ; .byte #0 ; .byte #0 ; .byte E_2 ; .byte D_2 ; .byte E_2 ; .byte F_2 ; .byte D_2 ; .byte C_2 ; .byte D_2;B_2 ; .byte C_2 ; .byte E_2 ; .byte D_2 ; .byte E_2 ; .byte F_2 ; .byte G_2 ; .byte A_2 ; .byte G_2 ; .byte F_2 ; .byte E_2 ; .byte D_2 ; .byte C_2 ; .byte E_2 ; .byte G_2 ; .byte C_3 ; .byte B_2 ; .byte #0 ; .byte #0 ; .byte A_2 ; .byte B_2 ; .byte G_2 ; .byte A_2 ; .byte D_3 ; .byte B_2 ; .byte A_2 ; .byte G_2 .byte #0 .byte #0 .byte Fs_2 .byte Cs_3 .byte Cs_3 .byte Cs_3 .byte Ds_3 .byte Ds_3 .byte Fs_2 .byte As_2 .byte As_2 .byte As_2 .byte B_2 .byte B_2 .byte Gs_2 .byte Fs_2 .byte Fs_2 .byte Fs_2 .byte Cs_3 .byte B_2 .byte As_2 .byte As_2 .byte F_3 .byte Fs_3 .byte Ds_3 .byte Ds_3 .byte Fs_2 .byte B_2 .byte Cs_3 .byte Cs_3 .byte Fs_2 .byte Fs_2 .byte Cs_3 .byte Cs_3 .byte B_2 .byte Cs_3 .byte Ds_3 .byte Ds_3 .byte As_2 .byte As_2 .byte F_3 .byte F_3 .byte Ds_3 .byte F_3 .byte Fs_3 .byte Fs_3 LineaMarqueeEx LDY #0 LDX #4 Pri LDA #8 STA $80 DoblePas STA WSYNC LDA $D9,Y STA PF0 LDA $DE,Y STA PF1 LDA $E4,Y STA PF2 SLEEP 6 LDA $E9,Y STA PF0 LDA $EE,Y STA PF1 LDA $F4,Y STA PF2 DEC $80 BNE DoblePas INY DEX BEQ Sale JMP Pri Sale JMP Retorno Marquesina ;.ALIGN 256 ;vacia ;ZodCancer ;ChichenItza ;Kefren barra ;ZodGemini ;llena .byte #%00000000 .byte #%00000000 .byte #%00000000 .byte #%00000000 .byte #%00000000 .byte #%00000000 .byte #%00000000 .byte #%00000000 .byte #%00000000 .byte #%00000000 .byte #%00000000 .byte #%00000000 .byte #%00000000 .byte #%00000000 Hueco .byte #%00000000 .byte #%00000000 .byte #%00000000 .byte #%00000000 .byte #%00000000 .byte #%00000000 .byte #%00000000 .byte #%00000000 .byte #%00000000 .byte #%00000000 .byte #%00000000 .byte #%00000000 .byte #%00000000 .byte #%00000000 .ALIGN 256 Detector .byte #%00000000 .byte #%00000000 .byte #%00000000 .byte #%00000000 .byte #%00000000 .byte #%00000000 .byte #%00000000 .byte #%00000000 .byte #%00000000 .byte #%00000000 .byte #%00011000 .byte #%00011000 .byte #%00011000 .byte #%00011000 .byte #%00011000 .byte #%00011000 .byte #%00011000 .byte #%00011000 .byte #%00011000 .byte #%00011000 .byte #%00011000 .byte #%00011000 .byte #%00011000 .byte #%00011000 .byte #%00011000 .byte #%00011000 .byte #%00011000 .byte #%00011000 .byte #%00011000 .byte #%00011000 .byte #%00011000 Castillo .byte #%00000000 .byte #%00000000 .byte #%00000000 .byte #%00000000 .byte #%00000000 .byte #%11011011 .byte #%11111111 .byte #%10111101 .byte #%10111101 .byte #%11111111 .byte #%11100111 .byte #%11100111 .byte #%11100111 .byte #%11100111 .byte #%00000000 .byte #%00000000 .byte #%00000000 .byte #%00000000 .byte #%00000000 .byte #%00000000 .byte #%00000000 .byte #%00000000 .byte #%00000000 .byte #%00000000 .byte #%00000000 .byte #%00000000 .byte #%00000000 .byte #%00000000 .byte #%00000000 .byte #%00000000 .byte #%00000000 .byte #%00000000 .byte #%00000000 .byte #%00000000 .byte #%00000000 .byte #%00000000 .byte #%00000000 .byte #%00000000 .byte #%00000000 .byte #%00000000 .byte #%00000000 .byte #Gris-3;%11011011 .byte #Gris-2;%11111111 .byte #Gris-2;%10000001 .byte #Gris-2;%10000001 .byte #Gris-3;%10011001 .byte #Gris-2;%10100101 .byte #Gris-2;%10100101 .byte #Gris-2;%10100101 .byte #Gris-2;%11111111 .byte #%00000000 .byte #%00000000 .byte #%00000000 .byte #%00000000 CasaCaperu .byte #%00000000 .byte #%00000000 .byte #%00111100 .byte #%01011110 .byte #%10011111 .byte #%10001111 .byte #%11110111 .byte #%01110111 .byte #%00110110 .byte #%00011100 .byte #%10000000 .byte #%11000000 .byte #%10100001 .byte #%10110011 .byte #%01101101 .byte #%00101001 .byte #%00011010 .byte #%00001100 .byte #%00000000 .byte #%00000000 .byte #Verde+8;%00111100 .byte #Naranja;%01011110 .byte #Verde+8;%10011111 .byte #Naranja;%10001111 .byte #Gris+4;%11110111 .byte #Gris+4;%01110111 .byte #Gris+4;%00110110 .byte #Gris+4;%00011100 .byte #Marron;%10000000 .byte #Marron;%11000000 .byte #Marron;%10100001 .byte #Marron;%10110011 .byte #Marron;%01101101 .byte #Marron;%00101001 .byte #Marron;%00011010 .byte #Marron;%00001100 Convento .byte #%00001000 .byte #%00011100 .byte #%00001000 .byte #%00001000 .byte #%00111100 .byte #%00111100 .byte #%00111100 .byte #%11111111 .byte #%11111111 .byte #%11100111 .byte #%11100111 .byte #%11100111 .byte #%11111111 .byte #%00000000 .byte #%00000000 .byte #%00000000 .byte #%00000000 .byte #%00000000 ; 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