Jump to content

pseudografx

Members
  • Content Count

    898
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    1

Everything posted by pseudografx

  1. Well, if you do - I know who the winner is / will be... -Andreas Koch. Btw. you can check my blog for some teaser screens and comments regarding the game - these are in Czech though :-) It seems that we are going to make it before the deadline as the game is 99.9% complete. There won't be time for thorough testing but hopefuly there are no serious bugs.
  2. Konečně máme název (vymyslel ho miker), takže jsem mohl navrhnout title screen, vypadá takhle: Hra už je jinak téměř hotova, právě jsem domaloval obrazovku s gratulací po ukončení hry. Tu vám ale ukazovat nebudu, ani rozmazanou :-) Zato vám můžu ukázat o něco ostřejší ingame screen (gaussian blur jsem místo 4 nastavil na 3 Hesla už pěkně fungují včetně checksumu, takže si nemůžete jen tak vycucat z prstu skóre a level, ve kterém chcete začít. Teď radím MaPovi, jak to celé dodělat, aby to vypadalo hezky, on to sám neumí. Takže ladíme efekty, barevné přechody a tak podobně. Zítra bych chtěl najít čas vybalit atari a vyzkoušet to na reálném HW. On už nám to testuje Fandal (díky!), ale já to chci taky vidět :-). Fandal si ještě stěžoval na hůře viditelný kurzor, zkusíme s tím možná ještě něco udělat, ale čas se krátí, zítra už se odevzdává, tak nám držte pěsti :-)
  3. If everything goes fine, we (that is me, MaPa and miker) are going to submit our entry on the last day just before the deadline
  4. Aha, prototype. Ale o jeho "propagaci" se staral Poison. My s Fandalem jsme se k tomu jenom nešťastně připletli :-)
  5. Náš nový projekt je opět konverze, jak už jsem psal minule, a myslím, že to bude docela zábavná hra, přinejmenším pro ty, kteří mají rádi logické akce. S grafikou jsem si docela vyhrál, tentokrát jsem se odhodlal dokonce i k animacím, takže během hry se všechno pěkně hýbe, rotuje, poblikává a poskakuje. Snažil jsem se relativně věrně napodobit předlohu. Mikerovi se zase povedla hudba, myslím, že je tak o 200 % lepší než v Ocean Detoxu. Ooze jsme tentokrát nepřizvali, mimojiné i proto, aby nám opět nebylo vytýkáno, že nám to vyhrál svými krásnými obrázky. Takhle nějak to ve hře vypadá. Víc vám zatím neukážu :-) Práce se nám pěkně chýlí ke konci. Celý herní engine už funguje, včetně unikátního systému hesel, která obsahují i aktuální skóre - to znamená, že hráč může pokračovat tam, kde skončil, včetně dosaženého skóre, aniž by hra musela ukládat pozice na disk. Chybí nám zatím titlescreen - hlavně proto, že ještě pořád nemůžeme přijít na vhodný název. Také zbývá dodat congratulations obrazovku. Hudba už je víceméně hotová, sfx také (hrají současně při hudbě). Takže teď to v podstatě visí na mně. Ještě nám ale pár dní zbývá, takže snad stihnu něco vymyslet a namalovat.
  6. ...a my blázni (tj. já a MaPa) jsme se zase pustili do projektu, se kterým chceme soutěžit. Jako loni očekáváme tvrdou kritiku, jak taková kravina mohla uspět (ne že bychom si dělali zálusk na první místo, ale tak tomu nebylo ani v minulém ročníku). Tentokrát půjde o logickou akci, konverzi jedné hry, kterou znám z PC a která má kořeny tuším někde na Amize. Přestože jsem prakticky vůbec neměl čas na tom pořádně máknout, teď se zdá, že celkem úspěšně finišujeme a deadline 31.srpna snad i stihneme. Příště napíšu něco víc, ale dnes už jsem dost ve skluzu s prací a peníze se na zemi neválejí.
  7. The reason why scrolling is so smooth is not only being able to move the screen data in small steps (i.e. by 1 or 2 pixels for every step), but doing it in sync with the TV refresh rate. The smoothest scrolling moves the screen every 1/50th (PAL) or 1/60th (NTSC) of a second, and such scrolling is smooth even if it moves by whole character or even more. It is still quite smooth at half of that speed (1/25th or 1/30th of a second). Using any lower speed or moving in irregular intervals makes the scrolling not smooth even if it moves by single pixels.
  8. This one will definitely save some space, exactly 7-8 bytes per every occurence. You can also save 2 bytes when using ON X GOTO Y instead of IF X THEN GOTO Y.
  9. Could you please scan the Mashed Turtles article for me? I'm quite curious about the rating :-)
  10. I just could not resist to make a simple mockup :-)
  11. Thanks for the kind words. The easiest mode is when the turtles are set to "Fast" speed with point-based game mode. In time-based mode it should not be a problem to reach about 5 points per minute. The game is coded in assembler (MADS).
  12. I would like to proudly introduce our newest game released under the title Mashed Turtles. The game is basically a Frogger clone (crossing the street with 8 lanes) with multiple players competing, therefore its best use is at Atari parties where up to 8 players can compete simultaneously through the MultiJoy 8 interface. However, it can also be played in 2-player mode on a stock Atari. Credits: Code by Fandal Graphics, music and sfx by PG The game was released as a part of the Czech diskmag Flop on April 4, 2011. You can get the binary here: mashturt.xex.
  13. Then you should check all the tunes by Fred Brooker (his real name is Filip Oscadal) in ASMA. I especially like the songs from Vaxeen music collection. Use ASMAdb to find and/or listen to it :-)
  14. By the way, I hope there will be an option to change the screen height to a full 240p size for us, PAL users
  15. I would also prefer the cross-platform UI of the tracker, as this would definitely attract more composers for the POKEY. Another interesting feature would be to have the number of POKEY chips unlimited (or supporting e.g. 4 of them), which might lead to some really outstanding chiptunes :-)
  16. Tak nám zase skončilo hlasování Kaz Compo 2010 a hádejte - opět jsme uspěli. Ocean Detox druhý, Diamondz čtvrté, Robix šestý, Milk Nuts jedenáctí, h3x0r Deluxe dvanáctý, což vše považuji v konkurenci skoro 50 her za velmi slušné výsledky. Ne že by na tom záleželo, protože ceny se neudělují, ale potěší to a člověk má hned motivaci pustit se do něčeho dalšího. Dovolte mi tedy sem umístit logo našeho nejlepšího ocenění, protože nikam jinam se tak nějak nehodí. Momentálně se nejvíc věnuji projektu MT, který má rozpracovaný Fandal a který už se blíži k finiši. Až jsem sám překvapený, co se dá z takové jednoduché hříčky vymáčknout a jak dobře se při ní dá využít předností našeho osmibitového drahouška. Však uvidíte sami, nejpozději na letošním Flopu. Už se každopádně těším, až to bude hotové a pustíme se do dalšího projektu, což by mělo být OGD, pokud Fandal neupřednostní něco jiného. Když už mluvím o Flopu, ten mi momentálně dělá trochu starosti. S MaPou jsme s prací pro Flop tak trochu uvízli v mrtvém bodě a ne a ne se pohnout z místa. Ale já něco vymyslím, když on na ty nápady holt není.
  17. As the maintainer of ASMA I definitely recommend using ASAP library for playing SAP files as it is the most accurate and actively developed emulation core. The package includes plug-ins for various players, myself using the WinAmp one. Download ASAP at ASMA homepage or at ASAP development page http://asap.sourceforge.net.
  18. Hi Carmel, Thanks for the kind words. This post is a summary of my contributions to the last year's Atari productions, mainly in the field of graphics.
  19. Viz http://www.atariage.com/forums/topic/172266-wip-frozen-8way-platform-scroller-mwp-technique/page__p__2134314#entry2134314Btw. to by mě zajímalo, jak ses dozvěděl o novém postu na mém blogu :-)
  20. Vím, že moje příspěvky ani nestíháte číst, jak se tu kupí jeden za druhým, ale když mám nápad, tak něco napíšu. Tedy vlastně ani nápad nemám, ale zase jsem dneska s Fandalem mluvil o blogování a vzpomněl jsem si, že jsem sem už pár dní nic nenapsal. Možná to budou i týdny. Dovolte mi tedy vás poinformovat o současných projektech, začnu ale malým ohlédnutím za minulým rokem. Začalo to v březnu povedeným intrem pro Forever, i když první místo bylo samozřejmě rezervované, já ale o věčnou slávu nestojím, takže mi to ani nevadilo. O pár týdnů později vyšel Flop, pro který jsem předělával hudbu a po předloňském výpadku jsme s Fandalem opět vydali hru, tentokrát Diamondz. Ohlasy byly docela dobré, obzvlášť se líbila titulní obrazovka, která šikovně skloubila hi-res nápisy s pěkně barevnými PMGčky. Zbytek jara jsem strávil malováním obrázků pro Poisona pro jeho dlouhodobý projekt, jehož dokončení je ale zatím stále v nedohlednu (doufám, že se k tomu zase v brzké době vrátím, ještě mu pár obrázků dlužím. Také se objevil maličký dárek k Fandalovým narozeninám. No a potom už jsme se s MaPou pustili do našeho prvního herního projektu (pominu-li nedokončený pokus Prasopes v Dinolandu) pro ABBUC Contest, kterým byl nechvalně proslulý Ocean Detox, vzbudivší (ne svou vinou) docela smíšené pocity kvůli výsledkům hlasování. I tak jsem ale se samotnou hrou spokojený, obdivuju vynikající výkon MaPy na programu a samozřejmě i nepřekonatelnou Oozovu grafiku. Souběžně s Detoxem jsem také spolupracoval na Poisonově 1MB demu, ke kterému jsem přispěl nějakými těmi obrázky a překlady Poisonových textů plných neskutečně humorných hlášek, které ovšem chápe jen sám mistr. Kromě OD jsem se podílel také na MatoSimiho h3x0ru deluxe, pro který jsem dělal grafiku, a i tady jsem s výsledkem velmi spokojený. Menší podíl mám i na Rasterově Robixovi, kterýžto měl samozřejmě vyhrát, protože jde bezpochyby o nejlepší hru roku (snad jenom His Dark Majesty se s ní může měřit). Ještě méně práce jsem odvedl na Milk Nuts, tam jsou ode mě snad jen zvukové efekty a možná drobné barevné korekce. Nárok na honorář si každopádně nečiním. Na samotný závěr roku jsme si opět připravili malé intro pro New Year's Disk, tentokrát na téma paralax. Bohužel jsem kvůli nedostatku času nemohl odvést špičkový výkon a grafika tak trochu utrpěla. Hudbu jsem měl schovanou už z dřívějška a (což je pro mě neobvyklé) jde o originální výtvor, žádný import MODu :-). A to je tak nějak za rok 2010 vše. Když to tak čtu, tak si připadám skoro jako Poison, taky samá sebechvála. No fuj, to nám to tu pěkně zasmrádlo! Ale přejděme k dalšímu tématu - plán pro rok 2011. Momentálně jsou rozdělané asi 3 herní projekty, na kterých se podílím nebo které jsou prozatím v plánu pro tento rok. Opět půjde hlavně o grafiku a nejspíš i o nějakou tu hudbu. Kromě toho s MaPou pracujeme na intru pro příští Flop, tak doufám, že se bude líbit.
  21. I'm not that much into software development, but have a look at Visual Studio Express, which is a free, lightweight version of the Visual Studio. Link: http://www.microsoft.com/express/Downloads/
  22. Hi, I hope that you will make it for the PC as working in an emulator or the real thing may be a bit clumsy. If you're worried about precision of POKEY emulation, I'm quite sure f0x would gladly cooperate with you on fixing this kind of issues in his ASAP library. The environment may be simple, just a text-mode screen like in RMT. Some features I'd find useful: - support for half-speed tunes (i.e. calling the player once per two frames) - this may come in handy in scenarios where every CPU cycle counts. - support for more than 4-speed tunes (if the player routine is fast enough). I've heard many 8-, 12- or even 16-speed tunes for the SID and the sounds were very nice so POKEY might benefit from this as well.
  23. Hi twh, The trouble is that maintaining such a huge archive is quite exhausting, and adding more "agenda" to it would be just unbearable. I could send you the source files I have individually but do not expect me to create and maintain an ASMA-like structure of the source files :-)
×
×
  • Create New...