Jump to content
Sign in to follow this  
atari2600land

Showing 8-bit images

Recommended Posts

This is my image. This is my code in the rapinit.s file:

; Text/Particle Layer
    dc.l    1                                                                ; (REPEAT COUNTER)     ; Create this many objects of this type (or 1 for a single object)
    dc.l    is_active                                                        ; sprite_active        ; sprite active flag
    dc.w    64,0                                                            ; sprite_x            ; 16.16 x value to position at
    dc.w    16,0                                                            ; sprite_y            ; 16.16 y value to position at
    dc.w    0,0                                                                ; sprite_xadd        ; 16.16 x addition for sprite movement
    dc.w    0,0                                                                ; sprite_yadd        ; 16.16 y addition for sprite movement
    dc.l    256                                                                ; sprite_width        ; width of sprite (in pixels)
    dc.l    256                                                                ; sprite_height        ; height of sprite (in pixels)
    dc.l    is_normal                                                        ; sprite_flip        ; flag for mirroring data left<>right
    dc.l    0                                                                ; sprite_coffx        ; x offset from center for collision box center
    dc.l    0                                                                ; sprite_coffy        ; y offset from center for collision box center    
    dc.l    0                                                                ; sprite_hbox        ; width of collision box
    dc.l    0                                                                ; sprite_vbox        ; height of collision box
    dc.l    TITLESCREEN                                                        ; sprite_gfxbase    ; start of bitmap data
    dc.l    8                                                                ; (BIT DEPTH)        ; bitmap depth (1/2/4/8/16/24)
    dc.l    is_RGB                                                            ; (CRY/RGB)            ; bitmap GFX type
    dc.l    is_trans                                                        ; (TRANSPARENCY)    ; bitmap TRANS flag
    dc.l    256*256*2                                                            ; sprite_framesz    ; size per frame in bytes of sprite data
    dc.l    256*2                                                                ; sprite_bytewid    ; width in bytes of one line of sprite data
    dc.l    0                                                                ; sprite_animspd    ; frame delay between animation changes
    dc.l    0                                                                ; sprite_maxframe    ; number of frames in animation chain
    dc.l    ani_rept                                                        ; sprite_animloop    ; repeat or play once
    dc.l    edge_wrap                                                        ; sprite_wrap        ; wrap on screen exit, or remove
    dc.l    spr_inf                                                            ; sprite_timer        ; frames sprite is active for (or spr_inf)
    dc.l    spr_linear                                                        ; sprite_track        ; use 16.16 xadd/yadd or point to 16.16 x/y table
    dc.l    0                                                                ; sprite_tracktop    ; pointer to loop point in track table (if used)
    dc.l    spr_unscale                                                        ; sprite_scaled        ; flag for scaleable object
    dc.l    %00100000                                                        ; sprite_scale_x    ; x scale factor (if scaled)
    dc.l    %00100000                                                        ; sprite_scale_y    ; y scale factor (if scaled)
    dc.l    -1                                                                ; sprite_was_hit    ; initially flagged as not hit
    dc.l    0                                                           ; sprite_CLUT        ; no_CLUT (8/16/24 bit) or CLUT (1/2/4 bit)
    dc.l    cant_hit                                                        ; sprite_colchk        ; if sprite can collide with another
    dc.l    cd_remove                                                        ; sprite_remhit        ; flag to remove (or keep) on collision
    dc.l    single                                                            ; sprite_bboxlink    ; single for normal bounding box, else pointer to table
    dc.l    1                                                                ; sprite_hitpoint    ; Hitpoints before death
    dc.l    2                                                                ; sprite_damage        ; Hitpoints deducted from target
    dc.l    256/2                                                            ; sprite_gwidth        ; GFX width (of data)
    

I put this in the assets file:

ABS,TITLESCREEN,gfx_clut,assets\oniontitlescreen.bmp

The result is a couple of little red and white dots. What am I doing wrong?

oniontitlescreen.bmp

Share this post


Link to post
Share on other sites

In each rapinit.s file:

"no_CLUT (8/16/24 bit) or CLUT (1/2/4 bit)"

 

in each assets.s file:

"For graphics conversion you can use "gfx_clut" or "gfx_noclut" to convert a .BMP file into jaguar raw format and optionally export the paletter or not (clut=yes, noclut=no). This applies to 1-, 2-, 4- and 8-bit graphics only."

 

So which is it? I'm really confused now.

 

 

Share this post


Link to post
Share on other sites
1 hour ago, atari2600land said:

This is my image. This is my code in the rapinit.s file:


    dc.l    256                                                                ; sprite_width        ; width of sprite (in pixels)
    dc.l    256                                                                ; sprite_height        ; height of sprite (in pixels)

    dc.l    256*256*2                                                            ; sprite_framesz    ; size per frame in bytes of sprite data
    dc.l    256*2                                                                ; sprite_bytewid    ; width in bytes of one line of sprite data

    dc.l    256/2                                                            ; sprite_gwidth        ; GFX width (of data)
    

 

256x256x8bit is not 256x256x2...

and gwidth is not 256/2

 

framesize = 256*256

bytewid=256

gwidth=256

Share this post


Link to post
Share on other sites
56 minutes ago, atari2600land said:

Result:

stupidonion.png.e034b42353a674398fb37b2a14a6fcca.png

Is that meant to look like that?

You really need to provide more information.  We just develop these tools, we aren't psionic superhumans.

Share this post


Link to post
Share on other sites
2 minutes ago, atari2600land said:

No, it's meant to look like the picture I attached in post #1 of the thread.

 

And it does, your CLUT is wrong.

Share this post


Link to post
Share on other sites

I fixed it. I wasn't putting jsfLoadClut(strptr(ONION_clut),0,255) in my .bas file.

onionringoffate.png.f28196b942d7b7f829eb7ec2123256c9.png

  • Like 4

Share this post


Link to post
Share on other sites

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.
Note: Your post will require moderator approval before it will be visible.

Guest
Reply to this topic...

×   Pasted as rich text.   Paste as plain text instead

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

Loading...
Sign in to follow this  

  • Recently Browsing   0 members

    No registered users viewing this page.

×
×
  • Create New...